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信息化环境下中职教育课堂教学现状浅析

上传者:网友
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翻新时间:2015-08-05

信息化环境下中职教育课堂教学现状浅析

摘 要:信息化的发展为职业教育教学提供了良好的环境,信息化手段在课堂的广泛应用已经成为必然。课堂教学依然是职业教育的主阵地,在信息化环境下如何更好地发挥信息化手段的作用,以及信息化与课堂教学的有效融合,从而提升课堂教学效果,是值得探讨的问题。

关键词:信息化;中职;教育;教学

一、存在问题

(一)当前职业教育的课堂教学在信息化环境下存在很多或新或旧的问题,职业教育课堂教学改革也在不断进行,但效果不佳

1.从管理的层面看,重视理论的规范建设,忽略实践创新意识培养;刻意教师的“教”,忽略学生的“学”;加强了“点”的示范作用,未形成到“面”的推广;注重课堂的形式,忽视了课堂的效果。

2.从教师的层面看,还停留在重讲授知识轻能力培养的理念,方式方法未与时俱进,教学目标不明晰。

3.从学生的层面看,不明白上这节课可以培养什么能力,没有求知的欲望。

(二)信息化环境的搭建又给课堂教学带来的新问题

其一,教师信息化应用能力参差不齐,整体水平不高,尤其是一些老教师,还不习惯于计算机操作;其二,教学资源建设不能满足职业教育众多门类的需求,资源的数量虽多,但整体质量相对不高,对职业教育缺乏专业针对性和灵活性;其三,教学设计不合理,教师在课堂上大量使用PPT演示文档,其本质是屏幕显示代替板书,大大增加了课堂的容量,其结果是超出学生的承受能力反而起到副作用;其四,缺乏引导激励机制,很多职业学校未形成支撑和保障信息化课堂教学健康有序发展的制度环境,对开发制作信息资源的技术人员、教师和应用信息技术进行教学的教师的工作量如何计算、如何评价教师信息化课堂教学水平及教学质量等关系,各方切身利益的问题没有明确规定较好的评价与解决办法。

当前中职学校的信息化硬件设施已经具备,然而这些设施并未发挥应有的作用。

二、解决思路 利用信息技术整合学科教学,构建创新能力教育

任何先进的科技引入到教学当中,都要面临如何在学科专业教学上发挥作用的问题。信息技术如何利用信息技术手段的优势来营造一种新的教学环境,更好地为教学工作服务,以解决传统教学手段难以解决的困难,这就涉及到一个与课程相整合的工作,而不是生硬地把计算机媒体作为辅助教或辅助学的工具手段。

正所谓“教无定法”,每个学科专业都有其特点,所以谁都无法提出一种“万能”的整合方法。多年的实践教学经验及同事的探讨总结出几种将信息技术整合到课堂中的教学模式。

(一)网络环境下任务驱动式学习

建构主义学习理论强调:“学生的学习活动必须与任务或问题相结合,以探索问题来引导和维持学习者的学习兴趣和动机。”教师要让学生在网络平台下带着真实的任务去学习,以学习任务为核心,以探索问题和解决问题来引发和维持学习兴趣,建立学习目标,然后围绕这个“目标”,设计学习A资源、学习策略和学习工具等要素,它们共同服务于由教学目标、学习者、学习内容等决定的学习任务这一核心。在这个过程中,学生会由于一个个目标的完成,获得很大的成就感,并逐步形成一个感知心智活动的良性循环,从而培养出很强的自学能力。这一教学方法主要由创设情境、协(下转206页)(上接202页)商任务、分解任务、实践与实现任务、反馈评价等几个环节组成,对培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力特别适用。

(二)网络环境下的协作式学习

协作学习是在充分利用各种通信系统的基础上实施的一种学习模式,是在共同的学习目标指引下学生以小组的形式最大化个人和他人学习成果而互助合作的所有相关行为。协作学习能充分表现信息技术与课程整合的特点,有效地增强个人责任感,培养学生的协作能力,提高信息能力,培养学生分析问题、解决问题的能力。

协作式学习可在网络环境下如互联网上BBS、教育信息平台、视频会议等实现不同地域甚至是国际间、不同文化间的合作等多种进行。学生在交流中进行学习,实现能力的培养。信息技术的飞速发展及协作式学习潜在的价值也吸引了越来越多的研究与投入。目前建立在CMC(Computer-mediated Communication,译为以计算机为中介的交流)机制上的学习方式,拥有交互性、协作性等众多优点,如流行的计算机支持的协作学习(Computer Supported Cooperative Learning,简称CSCL),以其强大的交互性和协作性,倍受人们的关注和青睐,显示出其广阔的应用前景。

(三)虚拟现实技术支撑下的研究性学习

虚拟现实技术是通过在计算机三维图形技术、交互技术、显示技术、传感技术、人机界面技术等基础上虚拟现实的、甚至是一般人无法探索的世界,使学生能够生动形象地获取知识,激发思维,也极大地缩短了从书本理论到实际应用的距离。目前应用较多的虚拟现实设计软件有X3D、Viewpoint、Cult3D、Virtools等。

研究性学习是将学习内容以问题的形式来呈现,学生经过收集信息、加工信息、应用信息等过程,对学习目标作深入研究后,让学生自己得出结论与收获的一种学习方式,是相对于接受学习而言的发现学习。

利用虚拟现实技术,学生可进入大到宇宙天体,小至原子粒子的内部进行观察;可在几分钟内观察几年甚至几十年才能观察到的变化过程等等,这些都是电视录像媒体和实物媒体所无法比拟的。由于虚拟现实技术的这些特点,在研究性学习的教学过程中可以很好地达到教学目的。

(四)寓教于乐,教学游戏化

荷兰学者胡伊青加认为“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识。”

建立在信息技术上的游戏成为近年来服务于教学过程的一个新趋势。游戏以其带有学习、竞争、娱乐的特征,能为枯燥的学习过程带来趣味性,极大地促进学生学习的热情。因为每一个游戏都是有规则的和具有挑战性的,因此无论什么游戏都需要有学习因素的介入,在游戏过程中,学习者处于一种积极的探索学习状态,这对培养认知与实践能力大有裨益。但目前人们对游戏的看法却是消极的成分居多,尤其是当学生沉迷于其中时,游戏几乎遭到了家长和教师的一致批判,将游戏成瘾、暴力倾向等都归罪于游戏带来的后果。

其实,凡事都有两面性,游戏只是一中性词,并无褒贬之分。只要加以引导,游戏便能为学习过程起到明显的增益效果。

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