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文学伦理学视域下的《贝奥武甫》当代改编

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翻新时间:2022-11-10

文学伦理学视域下的《贝奥武甫》当代改编

摘要:随着读图时代的到来,大量的文学作品被改编成电影或是游戏搬上荧幕和电脑。本文将古英语史诗《贝奥武甫》的改编放在文学伦理学的视阈下来研究,考察当今电影和电子游戏在改编史诗时表现出的新特点,探寻导致这些新特点背后的深刻原因。在此基础上,分析史诗《贝奥武甫》与据此改编的电影、游戏在伦理价值方面的差异,探讨新媒介对传统伦理价值的颠覆。

关键词:文学伦理学;贝奥武甫;电影;电子游戏;颠覆

成书于盎格鲁-撒克逊晚期的《贝奥武甫》,由于当时特殊的时代背景(基督教在英伦三岛开始推行)而在文学史上具有非同寻常的意义和价值。盎格鲁-撒克逊文化和基督教文化都在这部中世纪早期的史诗中留下了自己特有的印记。《贝奥武甫》集两种截然不同的文化于一身,这种特点使其在文学史上具有独特魅力并对20世纪的文学产生了深刻的影响。例如,奇幻小说的开山之作《魔戒》系列作品的情节和结构与史诗《贝奥武甫》表现出了诸多相似性,表明了《魔戒》在很大程度上承继了《贝奥武甫》内容和形式。电影和电子游戏对史诗《贝奥武甫》的改编没有简单复制该史诗中的人物和情节,而是在人物和情节中注入了当代的伦理观念。因此,从文学伦理学的角度分析《贝奥武甫》的当代改编具有重要意义。

文学伦理学家聂珍钊先生研究的焦点集中在从伦理的立场解读、分析和阐释文学作品。他强调,“文学伦理学批评同传统的道德批评不同,它不是从今天的道德立场简单地对历史的文学进行好与坏的道德价值判断,而是强调回到历史的伦理现场,站在当时的伦理立场上解读和阐释文学作品,寻找文学产生的客观伦理原因并解释其何以成立”。[1](P14)这就是说,文学伦理学能够成为研究当代新媒介改变传统文学作品的有力工具。因为不论是文学作品、电影还是电子游戏,读者①都是其中不可或缺的一个部分,读者的伦理倾向的转变有可能是改编背后的深层动力。

一、《贝奥武甫》电影改编中的伦理困境

文学伦理学的代表学者聂珍钊先生曾经指出自古希腊时代开始,“善恶的判断成了评价文学的主要标准”。[2](P15)而文学伦理学的核心任务就是要对虚构的文学作品做出什么是善、什么是恶的伦理判断。同时,“伦理禁忌、伦理环境、伦理选择等都是文学伦理学批评的核心术语”。[1](P17)下面,本文将通过几千年来善恶观念的改变来探讨《贝奥武甫》的电影改编。

无论是2006年7月7日上映的电影《贝奥武甫与格兰道尔》,还是一年之后上映的,由华纳兄弟电影公司改编推出的电影《贝奥武甫:北海的诅咒》都对原作进行了较大程度的改编。从情节上来说,《贝奥武甫》比《贝奥武甫与格兰道尔》更完整,编剧运用那只本来属于巨龙的金杯把贝奥武甫的三次争斗巧妙地联系了起来,但是把《贝奥武甫》这部盎格鲁-撒克逊史诗改编成杀父娶母的希腊悲剧和21世纪版的浮士德的混合体是不是合适还有待商榷。较之《贝奥武甫》,《贝奥武甫与格兰道尔》在情节上就显得简单得多。怪兽对于史诗《贝奥武甫》的重要性历来就是分析评论家关注的一个重点。与一千多年前那三个邪恶、野蛮、恐怖的怪兽相比,电影中的怪兽被新世纪的编剧赋予了新的特性。两部电影的编剧们似乎都竭尽全力地为怪兽们,尤其是格兰道尔寻找着他们恶行背后的深刻根源。和史诗中简单地把格兰道尔说成该隐的直系后裔因此具有无比的邪恶不同,在《贝奥武甫与格兰道尔》中,由于丹麦国王赫罗斯加杀死了格兰道尔的父亲,贝奥武甫的随从又砸碎了格兰道尔父亲的头骨,导致了格兰道尔对丹麦的疯狂报复。而在《北海的诅咒》中,格兰道尔则是赫罗斯加的私生子,赫罗斯加当初为了获得王位与财富和母妖媾和。由于从小父爱的缺失以及身体发育上的畸形,格兰道尔尤其不能忍受来自鹿厅的欢乐的歌声。而那条会喷火的巨龙则是贝奥武甫出于和赫罗斯加同样的原因与母妖媾和后留下的后代。虽然电影中怪兽身上所具有的复仇的特质和史诗一脉相承,但由于在血统上失去了和该隐的联系,电影中的怪兽的复仇对象已经由上帝下降到了人。同时,史诗中的怪兽具有比当时的英雄们所愿意承认的更多的人性,而在新世纪的电影中,怪兽身上的人性被进一步加强了。《贝奥武甫与格兰道尔》中的格兰道尔会爱、会伤心、会无助、会好奇。而当《北海的诅咒》中的格兰道尔失去一只手臂逃回水下的洞穴时,他在母妖面前表现出了疑惑、委屈和伤心。电影中的英雄也早已脱离了尼采所认为的“骄傲的维京人”的范畴,他们酗酒、好色而且贪婪。英雄不再是解决问题的唯一方法,而是造成问题的一部分原因。电影的编剧们似乎深谙怪兽和人之间的关系,正如母妖在贝奥武甫面前所说的:“我知道你魅力下面到底是什么,你和我儿子格兰道尔一样是一个怪兽”。在史诗中,怪兽身上的邪恶是他们被驱逐的原因;在电影中,正是由于被驱逐,怪兽们不得已变得邪恶了。

这样的改编反映出当代伦理价值的深刻变化,即对“被迫恶”的包容。《北海的诅咒》中有两条伦理线并行发展,一条是怪兽对人的报复,另一条则是贝奥武甫和母妖之间的乱伦,这触碰到了“伦理禁忌”。贝奥武甫本是老国王的拯救者,按照传统的文学理论,他们二人的关系类似于父子。然而由于赫罗斯加和母妖的关系,贝奥武甫媾和的对象演变成了自己的母亲并最终杀死了自己的儿子/弟弟。托尔金曾经指出,怪兽给了人类一个去做他们想做之事的借口;他们战斗、保护、获取和抵抗的行动正因为有了怪兽而变得合理;英雄的荣誉是前基督教时代一种最受欢迎的冲动。[3](P13)托尔金在八十年前提出的上述看法在今天的世界中被改变了,怪兽不再为杀戮提供合法性,而转而成了人类行为的受害者。换句话说,正是人类自己创造了怪兽,并给自身带来了灾难。同时,人和兽之间越来越模糊的界限很可能就代表着人对自身的恐惧。以上怪兽形象的改变表明,当今的人已经不再认为人最大的对立面是来自于人的外部,而很有可能来自于人性深处隐藏的邪恶。在电影中,怪兽不仅外表像人,而且和人一样会思维,有感情,狡诈甚至虚伪。人和怪兽越来越相似的现实表明,人本身成了自身恐惧的对象。 另一方面电影版《贝奥武甫》中的怪兽们在否认英雄存在的合法性的同时,也代表着人对于自身的困惑。那就是邪恶究竟存在于人的外部还是就是来自于人本身。就电影来看,编剧显然倾向于后者――人与人之间的伦理混乱带来了破坏,而传统文学中出现的重建在今天的社会似乎已经不再可能。《北海的诅咒》所运用的真人捕捉技术在此看来似乎具有某种讽刺意义,上帝根据自身的形象创造了人,而今天人根据自身的形象创造了怪兽。事实上,无论是《北海的诅咒》还是《贝奥武甫与格兰道尔》都不是上述思想唯一的发言人。令人同情的杀人犯、拥有难以启齿的过去的反社会者的形象正充斥着荧幕。与此共存的还有性格搞笑的警察,外形崩溃但心地善良的电脑技术人员。著名恐怖小说作者斯蒂芬・金很好地概括了现代社会人与怪兽之间的关系:“怪兽真实存在,幽灵也真实存在,他们都住在我们身体里,有时会战胜我们。”这句话用英文表述更能打动人心,援引如下: “Monsters are real,and ghosts are real too.They live inside us, and sometimes, they win.” ――Stephen King以上片段所表现出的善恶评判、善恶的转化,正体现出现代伦理观念的改变,使得人逐渐发现正是人自身的邪恶,导致了悲剧的发生。

二、《贝奥武甫》电子游戏改编中的伦理颠覆

引人注目的是,在电影把伦理观念极端复杂化的同时,电子游戏却把伦理价值推向了简单化的极端――获得胜利的最基本途径就是战胜敌人。

《贝奥武甫》的电子游戏是与《北海的诅咒》同步推出的。史诗《贝奥武甫》单线式发展的简单情节对于游戏制作公司来说非常有利。如果我们把史诗的情节简化到最简单的程度:跋涉→挑战→跋涉→第二次挑战→跋涉→第三次挑战→结束。这基本上就是冒险类游戏情节发展的普遍线索。但这并不意味着游戏对史诗的改编就是成功的。单纯从创作目的上来说,史诗《贝奥武甫》的创作目的在今天的学术界仍然是众说纷纭、争论不休,而游戏的主题则显得简单得多了:为了胜利。对于电子游戏来说,被创作的目的就是获得胜利,很难想象有玩家玩游戏的初衷是为了看到“胜败乃兵家常事,大侠请重新来过”国内著名角色扮演游戏《仙剑奇侠传1》战斗失败画面中的台词。的凄美画面。电影模糊了人和人的对立面,而电子游戏则把人与人的对立面之间的二元对立夸张到了极致。在游戏的世界中,中立角色只有无关紧要的npc,而一切和主角发生关系的人和物都被旗帜鲜明地划归到了“助手”和“敌人”两个对立的阵营中。在史诗中贝奥武甫和布雷卡之间的游泳比赛是出于善意的目的,不存在你死我活的斗争关系。而在游戏中布雷卡从一开始就是主角的敌人,而主角则被要求在后来的战斗中杀死他。

探讨电子游戏和文学之间的关系是一个相当困难的问题,虽然文学传统的确在很多方面为电子游戏提供了丰富的资源,但二者具有的巨大差别却是不容否认的。其中最基本的差别在于前者主要由文字组成,而电子游戏则更依赖图像。文学和电子游戏在叙事上同样存在着巨大的差异。电子游戏在作为一个文本的同时还可以被看作一种媒介,它一方面体现着游戏制作公司的理念,同时也能促进玩家之间的信息交流和相互影响。但是正如观众的喜好决定了电视节目的组成,读者的爱憎促进了报纸版面编排的改变,玩家在游戏诞生的过程中也起到了重要作用。同样是由符号组成,文本在符号被解读的过程中获得意义,而游戏玩家对游戏创造过程的深度参与造成了游戏中世界的不稳定性,因而电子游戏从来就没有一个固定的世界,只有不断创造意义的过程而没有最终需要被创造的意义。例如,接受者在文本和电影的创作过程中起到的作用是有限的,而失去了玩家的电子游戏是不完整的,是残缺的。从来没有哪一部电子游戏可以在没有玩家参与的前提下自行发展。对绝大多数电子游戏――包括只要求单纯技术的俄罗斯方块――来说,它的最终完成必须通过玩家在游戏中的具体化来实现。这同时也决定了游戏玩家在游戏被创造的过程中拥有文学读者所没有的自由度。在角色扮演游戏中――根据文学作品直接改变的除外,这将在下文提及――玩家可以选择自己要扮演的角色以及角色的外表,可以自行决定主角的每一个行动,包括如何回应其他游戏角色提出的问题以及下一步要采取什么样的行动。而即时战略类游戏赋予了玩家最大限度的自由度:玩家扮演着上帝的角色,不仅能决定己方经济发展的模式,还能决定如何高速有效地消灭自己的竞争者。但不论如何,电子游戏把玩家重新推上了世界中心的宝座,而在这个宝座背后则是个体意识的无限强化。相比较之下,由于是直接改编自文学作品,《贝奥武甫》的游戏给玩家的自由度颇为有限,不过玩家依然可以通过控制主角贝奥武甫的行为模式来达到自己想要的结局:士气激励和协同作战的大量运用能让贝奥武甫在杀死巨龙后继续统治国家,而“撕人”的过度运用则可能让贝奥武甫最终成为枭雄,丧失随从对他的爱戴。不难看出,电子游戏和文学走得越近就越可能丧失游戏吸引玩家的特质――那就是游戏赋予玩家的主宰地位。

波兹曼曾在《娱乐至死》中提出了“伪语境”的概念,他指出“伪语境的作用是为了让脱离生活、毫无关联的信息获得一种表面的用处。”[4](P69)如果说报纸上的纵横字谜游戏是伪语境最初的代表,那么如今的电子游戏就是伪语境最大的聚集地。虽然电子游戏的制作人屡次表明电子游戏和传统文化之间的渊源,但当北欧神话和日本传说齐聚在同一个游戏中的时候,我们很难看出这些回忆着不同古老神话的细枝末节有什么明确的意义。传统文化在游戏中的反映是没有连续性的,由此也丧失了意义。和文学作品企图创造意义截然相反,游戏在尽一切努力延迟(甚至是取消)意义的产生俄罗斯方块运用消除来延长寻找意义的过程是一个非常具有代表性的例子。,以《贝奥武甫》为例,史诗中关于贝奥武甫在寻找怪兽的旅途上发生了什么只字未提,我们只知道他离开了家,离开了鹿厅,离开了王宫,下一刻他就遭遇了格兰道尔,找到了母妖,手持利剑向毒龙砍去。但在游戏中贝奥武甫离家的过程却被延长了,他经过了几个村庄,游了一段泳,然后屡次在山间的小路和高山的腹地中弯弯绕绕,并不时遭到小怪兽的骚扰。这些“磨难”绝不是为了增加玩家在见到真正的怪兽时的激动心情,它只有一个目的――升级。没有尽头的升级让贝奥武甫和毒龙的最终之战变得非常简单,由此也丧失了史诗原来所含有的意义。在这里,传统文化遗留的信息并不能为玩家行动提供指导,而来自游戏中其他玩家或者npc的信息则可能对你毫无用处。在这样的伪语境中,文化似乎得到了保存,实际上却对游戏玩家来说不具有任何意义,传统文化演变成了碎片,伦理价值支离破碎,不再对人的行动具备任何指导作用。当人与自然的关系完全断裂之后,人所倚靠的社会人伦又遭到了进一步的弱化。世界变得越加陌生,环境充满敌意,而这正是现代人在飞速变化的世界中面临的伦理困境。 从上述分析不难看出,不论是电影还是电子游戏对《贝奥武甫》的改编都反映出当代社会的一些特点――商业化淡化了伦理观念,甚至颠覆传统伦理观念――这起源于人对自身的认识和怀疑的同步加深;另一方面则是干脆取消人在困境面前的伦理选择,按照“对自己有利的”和“必须克服的”两个简单的标准对世界进行划分。不论哪种改编,都表明今天的伦理观念和一千多年前已经大有不同,而正是这不同,推动了新媒介对传统文学作品的颠覆。

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