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媒体生态:西方社会中的网络反文化

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媒体生态:西方社会中的网络反文化

媒体生态:西方社会中的网络反文化

网络反文化最初是指西方以“赛博朋克”为代表的文化,在精神上继承了20世纪60年代青年运动的激进主义,在实践中表现为对官方网络的违规使用和民间网络的自行建造,可称为“激进反文化”。其后,在各国政府和国际组织努力实现信息环境法制化的过程中,网络反文化朝不同方向发展,有一部分归属于网络主文化(表现为原先的“黑客”成为企业安全专家等),另一部分则坚持甚至强化自己的叛逆性,走上了与网络主文化势不两立的发展道路,成为“非法反文化”。由于网络媒体在实践中表现出迥异于传统媒体的非线性、无中心、反权威等特征,获得广大用户的青睐,以之为平台又形成了“泛众反文化”。

(一)网络激进反文化的问世

计算机网络的建设是在特定的社会环境和文化氛围中进行的。卡斯特(Manuel Castells)指出:“五角大楼与伟大的科学界致力建立在可接受的使用规范下供公众使用的普遍电脑网络,与此同时出现的则是在美国出现并且逐渐蔓延的电脑反文化(countercul-ture),而其最偏向自由主义和乌托邦的版本,通常在知识上和20世纪60年代运动的余震扣连在一起。”电脑网络建设与电脑反文化蔓延之间并非简单的并行关系,“互联网的发展与普及在由‘嬉皮士’所提倡的反独裁主义气质中找到了自己的一种根源”。赛博文化在起步阶段与20世纪60年代激进主义、反文化存在千丝万缕的联系,这种联系清楚地体现在“赛博朋客”身上。“朋客”(punk,一译“崩客”)原来是指20世纪70年代末主要用富有力度的摇滚乐表达对拜金主义社会不满的英国青年。1983年11月,贝斯克(Bruce Bethke)将源于控制论的前缀"cyber"加于表示摇滚乐流派的“朋克”之前,创造了“赛博朋克”一词,并在科幻杂志《令人惊诧》(Amazing)上发表了以之为名的短篇小说。1984年,美国作家吉卜森出版中篇小说《神经浪游者》(Neuromancer),书中不仅首次阐述了基于电脑网络的交感幻觉的意义,而且塑造了专门盗窃与倒卖网络信息的电脑牛仔形象。此后,在科幻作家中渐渐形成了“赛博朋克”流派,在社会上则形成了有关“赛博朋客”的刻板印象,主要是主张无条件的信息共享、对实现这一目标的任何障碍发起攻击。“黑客”、“解密高手”、“飞客”等都被认为是“赛博朋客”。艾尔默一德维特(Philip Elmer-Dewitt)将他们作为“计算机时代的反文化者”来定义,同时分析了其特点:“赛博朋克的外表很奇特,但在它奇怪的外表之下潜藏着赛博朋克文化的精华——用一种迷恋高科技的目光来观察世界,但是却轻视用常规的方法来使用高科技……赛博朋克用技术在技术与科学之间、文学艺术与技术产业之间建立起桥梁。最重要的是,他们真正意识到如果不学会控制技术,它就会反过来控制你。”

物整体的不同部分的描述。”反明网显然属于“另类媒介”(alternative media),即对既定的、体制化的政治事务公开表示拒绝或公开发起挑战的那些大众传播形式。正如美国学者费斯克(John Fiske)等人所说,“从这个意义上讲,它们无不倡导社会的变革,或至少对传统的价值进行批判性的重估”。以明网、潜网和反明网的分化为基础,形成了赛博文化的不同类别,即网络主文化、网络副文化和网络反文化,这和现实社会中的文化形态是基本对应的。其中,网络副文化是网络反文化之外各种网络亚文化的总称。

(二)网络非法反文化的出现

网络主文化与反文化的冲突,因信息基础设施的商业化而升级。1974年,参与“阿帕网”建设的BBN技术公司(位于美国麻省剑桥)开始为公众提供包交换数据服务(Telnet)。1989年,CompuServe公司问世,开互联网服务提供商(ISP)之先河。从此,互联网商业化节节推进,政府对互联网的控制日益强化,赛博文化的内部矛盾随之尖锐化。正如英国东伦敦大学卡尔库特(Andrew Calcutt)1999年出版的《白噪声:赛博文化的矛盾>一书所指出的,“如果商务已经成为电子通信的核心活动,它将意味着赛博文化已经进入了主流,断绝了它与60年代反文化的联系,这种联系是卡普尔(Mitchell Kapor)在创立电子边疆基金会时所力求维护的”。该组织由莲花软件公司创办者卡普尔和死之华乐团(Greateful Dead)的歌曲作者巴劳(John P.Barlow)等人于1990年奠基,宣称其主要任务是保证公众拥有对互联网之类新的通信渠道的平等访问权。所以,互联网的商业化、体制化是他们难以接受的。作为反文化的代表人物,他们认为,赛博空间拥有独立的社会秩序与精神文明,绝不欢迎工业世界的政府来干预。巴劳因此于1996年发表《赛博空间独立宣言》,宣称工业世界的政府已经过时,在赛博空间不受欢迎;现实世界的法律观念并不适用于赛博空间,因为它们是基于物质的,而这里却没有物质。

20世纪末,信息化、数字化、网络化成为不可阻挡的世界潮流。由于国家信息基础设施(NⅡ)乃至于全球信息基础设施(GⅡ)的建设,互联网迅速成为世界性媒体,与之相伴的反文化的影响也超越了国界。一方面,发达国家的电脑反文化通过互联网流传到发展中国家;另一方面,各国固有的反文化将互联网当成了自己的活动舞台或通向外部世界的窗口。这两重因素相互作用,促进了网络反文化的全面崛起。与此同时,网络反文化的构成及其倾向性也渐趋复杂,不再局限于要求全面信息共享的“赛博朋客”范围。例如,俄罗斯的反文化是在20世纪90年代后期伴随着互联网的普及而涌现的。某些网站大谈性、毒品、酗酒与暴力,使用粗野语言,在政治上宣传法西斯主义、仇外心理及对同性恋的憎恶。在这样的背景下,各国政府纷纷采取措施加强互联网法制建设,颁布了各种有关的法律法规。例如,1995年。俄罗斯通过了《联邦信息、信息化和信息保护法》;1996年,英国颁布了《三R互联网络安全规则》,美国发布了《电信法》修正版,新加坡颁布了《新加坡广播管理局互联网络管理法规》。也在这一年,联合国国际贸易法委员会(UNCITRAL)第二十九届年会通过了《电子商务示范法》。从那时以来,网络主文化与网络反文化的矛盾上升到了新的高度。前者力求将现实社会的法制扩展到虚拟世界,后者则认为自己的虚拟领地受到侵犯而怒火中烧。在有关网络行为的立法出现之前,对于网络反文化通常只能从伦理的、观念的或文化的角度加以评判;在相关法律法规出台之后,评价网络反文化有了新的标准,“网络非法反文化”正由此而来。值得注意的是:某些电脑黑客的行为已经不再局限于个人,而是向所谓“黑客产业链”发展;其动机也并非过去那样要求信息共享,而是包含了欺骗、讹诈之类因素。与之相对立的主文化有国家机器做后盾,完全可以对各种网络犯罪行为加以打击,但要彻底清除反文化的影响。则是无法办到的。难怪哈基姆·贝(Hakim Bey)援引并赞同吉卜森和英国作家斯特林(Bruce Sterling)的下述看法:“官方的明网永远不可能取代潜网,或者进行数据剽窃以及不合法数据传送的反明网,因为自由的信息流动永远不可能被冻结。”就哈斯姆·贝本人的理解,混沌理论已经预言了任何普遍控制系统都是不可能建立的。

(三)网络泛众反文化的形成

互联网本身经历了从新技术、新媒体到新文化之基地的转变,网络文化建设已经成为各国政府的当务之急,网络文化与传统媒体文化的关系也为学术界甚至社会公众所关注。如果说网络文化是对传统媒体文化的辩证发展、之中必然包含扬弃或否定因素的话,那么,网络文化也可以说是相对于传统媒体文化而言的反文化。从媒体生态的角度看,作为新媒体的互联网崭露头角,不可避免地打破了原有的信息秩序,所谓“信息革命”或“新媒体革命”正由此而来。互联网本身具备有别于报刊、广播、电视等传统大众媒体的特点,有人因此认为网络本质上就是反文化的,因为它“让言论、文化变成了一个人人匿名的无穷无尽的广场”;也有人对此深不以为然。不过,互联网上“全民乱讲”的现象确实引起了某些政府部门的疑虑,采用实名制以加强管理成为主管者拟议中的一种解决办法。在一定意义上可以说,这种办法事实上正是将现有的网络文化当成反文化来整治,代表了传统社会的主文化将网络建设纳入自身发展轨道的努力。尽管如此,实名制却遭到了广大网民的反对与抵制,至今无法真正实施。这一点正好说明,主文化与反文化的矛盾将长期存在。

总之,网络反文化这种由激进反文化、非法反文化到泛众反文化的历史演变是与网络自身的发展相适应的。在成长初期,网络只是一种通讯工具,官方看到它对于战时通讯的好处,民间看到它对于自由交流的功效。当激进主义者将自己的活动能量聚集在网络时,就形成了“网络激进反文化”。网络迅速由通讯工具演变为大众媒体,造就了作为法制范围的赛博空间,网络主文化与网络反文化的矛盾上升到法制层面,“网络非法反文化”由此产生。作为大众媒体的网络渐渐在自己的用户群中形成了与其特性相适应的文化。它注重信息共享、身份平等、匿名多向交互,为数以亿计的网络用户所欢迎,对基于信息私有、等级分明、实名单向传播的传统媒体文化构成了挑战,成为“网络泛众反文化”。将上述三种反文化区分开来,对于加强网络文化建设具有如下意义:一是相对全面地看待网络反文化的历史,既看到现实社会矛盾向虚拟世界延伸的必然性,又弄清分化了的技术精英所起的不同作用;二是相对明确地界定网络反文化的外延,既考虑到网络反文化与违法行为之间某些条件下可能发生的联系,又避免将它们混为一谈;三是相对准确地澄清反文化的内涵,既注意到“反文化”目前已

是网络上的一种声音(甚至是一种时尚),同时意识到更大的媒体生态系统中对于网络媒体功用的非议、对于网络文化前景的担忧。

尽管反文化作为一种社会现象由来已久,但作为范畴的“反文化”却到20世纪60年代才出现,当时主要是指美国颇有影响的以争取妇女权利、反对越南战争、反对种族歧视为宗旨的社会运动。20世纪六七十年代,美国电影界也经历了“反文化”的冲击。作为好莱坞传统的反叛而出现的“反文化”电影汲取了法国“作者电影”的理念,在内容上颠覆了美国传统的正义、英雄、成功等主题或形象,在手法上力求与大制片厂产品的矫饰划清界限。网络激进反文化也紧随其后而出现,它具备了以反常作为挑战主文化的模式、以网络作为挑战主文化的平台、以艺术作为挑战主文化的名义等三个特点。

(一)以反常作为挑战主文化的模式 必须说明的是:“反常”如果“合道”(合乎公众利益、社会需要和历史发展方向),那么,相关的活动就有可能获得人们的理解与支持。如果“悖道”,情况则大不然,有可能被视为病态、失德或哗众取宠。此外,正如反文化本身也是一种文化(与主文化对立的亚文化)那样,网络激进反文化虽然“反常”,但也形成了自己的常规、常理、常态,其中之一是利用网络允许匿名登录的特点神出鬼没。像大名鼎鼎、行为不端的涅兹凡诺娃(Netochka Nezvanova)的真实身份就是一个谜。这个称呼借自俄罗斯作家陀思妥耶夫斯基(Fyo-dor Dostoevski)1845年撰写的同名小说,意为无名氏、无名无人或不可名状的任何人(nameless no-body),所指称的可能是由技术高超的程序员组成的群体。激进艺术群体“Luther Blissett”也长期匿名活动,被描述为“既为无人,又为人人”,其成员可能是流行歌星、著名球星、当红作家,也可能是别的什么人。

(二)以网络作为挑战主文化的平台

一个文化共同体如果存在离线世界与在线世界的区分,那么,就有可能形成彼此有别的现实文化和网络文化的矛盾,并与主文化和反文化的矛盾彼此交叉,从而使事情复杂化。一般地说,网络主文化与现实主文化在价值规范和价值目标上是基本一致的,现实反文化和网络反文化的关系也存在类似情况。不过,现实文化和网络文化分别在实名为主和匿名为主的条件下进行建设。这种建设经常不同步,在相当长一段时间内网络文化建设落后于现实文化建设。上述差异就使得网络主文化和网络反文化的矛盾具备某种特殊性。当代互联网是高科技的代表。网络主文化对于信息基础设施、网络舆论的支配权,要靠相应的技术来保证。与此相应。网络激进反文化将这种技术当成自己的挑战对象。在某些情况下,两者之间构成了直接的对立与冲突。由学生、媒体工作者、艺术家和设计师组成的群体“兰”(LAN)开发出“追踪干扰器”(TraceNoizer),可应用户的请求发送假情报,引开网上电子监控器的注意,以保护个人隐私;又开发出“超级恶棍”(SuperVIllainizer),可将假情报渗透人监视系统,让当局对虚拟内容信以为真。由黑客开发的“叉子炸弹”(forkbomb),可用区区几行(甚至一行)命令就让网络主机的操作系统崩溃,意大利的亚罗米尔(Jaromil)就因为所编写的叉子炸弹极为简洁优雅而被同道尊崇。就此而言,网络激进反文化与主文化的斗争是一种技术的较量,有益于技术的进步。罗斯(Andrew Ross)曾经在有关反文化的论文中归纳了时人为黑客辩护的五大理由:黑客所进行的网络攻击有助于相关网站发现安全隐患和设计缺陷,因此可以说是良性的产业服务;黑客所开展的研究活动,对软件开发功不可没;黑客行为说明了高科技可能被用于多种目的。因此教育人们认识正统形式的体制教育所存在的问题;黑客行为是强力部门和巨型公司所进行的全景监视的反拨;黑客行为有助于巩固文化抵抗的阵线、防御技术法西斯出现。不管怎么说,对于黑客活动的管理已经成为涉及最高层次的国家政策和立法的复杂过程。

当然,并非所有存在反文化倾向的人都具备这么高的技术水平,那些所谓“信息包猢狲”、“脚本毛头”、“脚本小童”、“脚本小兔”、“代码毛头”就是等而下之了。也并非所有存在反文化倾向的人都将技术用于同一种目的,黑客就有“白帽”、“灰帽”、“黑帽”的区别。“白帽”是善良的,“灰帽”比较暖昧,真正入侵计算机系统干坏事的是“黑帽”。不论是主文化或反文化的代表,都有人清楚地认识到技术的“双刃剑”性质。另一方面,并非所有存在反文化倾向的人都仅仅局限于将网络当成挑战网络秩序的平台,这种挑战已经扩展到社会生活的诸多领域,包括贸易、金融、政治等。美国加利福尼亚州诈骗犯贝多雷依父子甚至依托网络建立所谓“迈尔基日帝克国”(Dominion ofMelchizedek,简称“DOM”,译“麦基洗德国”),推销《迈尔基日帝克圣经》,宣称对太平洋马尔贝友岛(Malpelpo Island,属哥伦比亚所有)、卡里地沙洲(Karitane Shoal,无人居住,潮涨则没)等岛礁以至于南极洲拥有主权,推销各种银行许可证,出卖这个虚拟国家的护照。显然,这种网络非法反文化的诉求已经扩展到现实空间。虽然全球化已经是势不可挡的历史潮流,国际法已经在调整错综复杂的国际关系方面发挥了相当大的作用,但是,各国的法律法规毕竟还是相对独立的体系,相应的国家机器也是相对独立的实体。在这样的背景下,网络反文化对主导文化的

攻击有相当大的活动空间。其代表人物和群体可能会钻国家管辖范围有别、法律法规不同的空子,利用互联网允许全球互动的特点,在公司注册、服务器设置、网络登录等方面采取必要的措施,实现既打击对方又规避风险的目的。

(三)以艺术作为挑战主文化的名义

反文化本来就与艺术有着密切联系。布罗德(Douglas Brode)指出,迪斯尼在将20世纪50年代初学走路的孩子转变成为60年代造反的年轻人方面起了主要作用。迪斯尼所生产的影片经常戏剧性地超前于时代,在祈祷和平主义、引入女性主义、呼吁种族融合、召唤回归自然、看好公社生活、反对独裁专制方面等都是如此。洛夫乔伊阐述了20世纪70年代反文化视频艺术群体在面临商业电视压迫时为维护传播权所进行的斗争。海姆介绍了20世纪90年代初对虚拟实在感兴趣者的分化——西海岸的热情趋向于消魂荡魄、彼岸世界、反文化的虚拟实在,而东海岸则召集参院听证会和各种产业的会议来寻求虚拟实在和军事工业方面的应用。前者实际上与艺术创作有关。 由于具备上述特点,网络激进反文化经常使世人为之侧目。从生态的角度看,它所起的作用至少涉及以下三重关系:一是与传统社会的关系。网络激进主义者的活动经常是针对某种确实存在的社会实体或社会问题而发,他们的所作所为有时令人想起中世纪的骑士。这些骑士即使是像堂吉诃德那样对风车发起挑战,其勇气有时还是令人尊敬的。如今,尽管我们未必会赞同赛博骑士们的具体做法,但不能不承认他们所试图提醒公众注意的问题的严肃性、现实性。二是与传统媒体的关系。网络激进主义者并不仅仅是将互联网当成媒体,而是视之为自己的安身立命之地。互联网是他们的家园、栖身地、生活和工作空间,在精神寄托的意义上也就是他们自身。在对互联网的眷恋这一点上,他们似乎与书果子、“远听族”(指活跃于20世纪初的业余广播爱好者)、“沙发土豆”(电视迷)有相承相继之处;但是,在通过在线交互而表现出来的主动性、积极性、创造性方面,他们又是无可比拟的。三是与传统艺术的关系。“艺术”的概念是历史的。在人类历史上,曾经有过艺术与技术、艺术与生活融而未分的时代。被众多教科书所肯定的纯艺术、美的艺术、由分类学所支持的艺术,都是强调视觉因素,是特定社会条件的产物,它们并不为网络激进主义者所看好。作为网络激进反文化组成部分的艺术,往往是现有艺术分类学无法定位、现有艺术理论所无法阐释、现有艺术观念所无法包容的。正因为如此,它生动地告诉人们:艺术原来还可以是这样子。不论是艺术批评家或艺术理论家,早晚都会承认它们的存在,承认更新艺术图式的必要性。这样说并不是无条件地肯定网络激进反文化。在不少场合,它所包含的倾向、所预定的目标、所追求的理想和现实条件相比还是有着很大差距的,无法为大多数人所理解,甚至还对正常的社会秩序、媒体秩序和艺术秩序起了破坏作用。尽管如此,对他们仍需要因势利导,简单压制的做法只会使矛盾激化,于事无补。

反文化自然是相对于主文化而言的。“主文化”有三种不同的侧面:一是指在文化生态系统中占据主要部分,构成主体文化;二是指在社会权力关系中处于支配地位,构成主导文化;三是指代表文化发展的基本趋势,构成主流文化。与之相适应,反文化的价值取向有反主体文化、反主导文化、反主流文化三种类型。

(一)反主体文化

任何文化都是由一定的主体文化和亚文化所构成。在西方,尽管存在国家、民族及具体历史条件等方面的差异,但从总体上说,现代主体文化是一种市场文化。这不仅是指市场已经成为调节经济活动“看不见的手”,而且是指市场所通行的交换原则已经渗透到社会生活的方方面面。所以,对市场文化的抨击构成了网络反文化的重要内容。在这一领域,反主体文化的斗争主要是由主张信息共享、反对互联网商业化和体制化的黑客进行的。在精神上,他们与“垮掉的一代”、“嬉皮士”、“朋克”等反文化之代表一脉相承。在技术上,真正的“黑客”则是一代高手。“黑客”并不始于互联网,但互联网为“黑客”的活动大开方便之门,尤其是以虚拟社区和文件共享系统的形式。“黑客”一词早先并不像现在这样包贬义。最初的“黑客”主要由工程技术人员和专家组成。正是他们发明了作为电脑网络要素的数据机,容许电脑之间不经过主机系统而直接传送档案。这样,即使未获得登录“阿帕网”的授权,人们也能相互沟通。后来,“黑客”的构成复杂化了。其中坚持早期“黑客”精神的一些人认可科学共同体的价值规范,主张信息共享而反对将它商业化、垄断化,并对那些把知识产权变成少数人对多数人利益的榨取、发达国家对贫穷国家的盘剥的行为进行批判。这种信息公有主义倾向在互联网时代进一步加强,有些人称之为“赛博共产主义”,另一些人则目之为反文化。例如,“Rtmark”将促进反公司的激进主义当成自己的目标,利用网站募集资金,支持旨在破坏从玩偶、儿童学习工具到电子行动游戏等各种公司产品的项目。对市场文化持反叛态度的艺术群体“etoy”通过互联网开展活动,由于电子商务公司“eToys”在法院支持下侵占了自己的域名而发动在线反击,获得“Rtmark”、“Electronic Civil Disobedience”等群体与“Thing.net”、“Rhiizome.org”等网站数千名

注册用户的声援,使对方在1999年11月起的八十天里丧失了五十亿美元的市值,其后又宣布破产。随着全球化的节节推进,西方垄断资本主义的势力范围日益扩大,这不仅引起了受其威胁的国家和民族的保护性反应,而且催生了与之对立的反文化。这种反文化当前在网络上的表现之一是反对为全球化所加剧的垄断化。例如,奥地利林茨市米泰(Chris Mutter)推出的《微软憎恨页》,让世界各地的用户都可以宣泄自己对这一信息技术巨头的愤恨之情。又如,来自二十二个国家的志愿者组成“麦克信息网”,以其名为“麦克聚光灯”的网站向美国的“麦当劳”等跨国公司宣战,揭露它们的活动所带来的灾难性后果。

(二)反主导文化

主导文化体现主文化的权力支配性。通常获得国家政权和占统治地位的意识形态的支持。而与之相对立的反文化,主要是以那些不惮走向法制对立面的越轨者为代表的。在各国政府加强网络规制的过程中,“黑客”当中的一些人由原先反商业寡头与技术官僚走向挑战整个网络秩序,因为他们认为这种秩序是集权和专制的具体表现。如果说当年的“嬉皮士”以迷幻药、奇装异服、喧嚣的摇滚乐和无节制的性交来表达自己对社会权威的不满和反抗的话,那么,网络“黑客”则以自己高超的技术向信息空间管制叫板。某些“黑客”背离了早期“黑客”所遵循的信息共享的理念,利用“病毒”、“木马”等程序来牟取个人利益,建立了非法的产业链。还有些人虽然不一定是“黑客”,却利用互联网向当局提出各种无理要求。例如,瑞典艺术家费尔克在本国边远地区一个方圆只有一公里的小岛上存放了许多雕塑。他的追随者为数不少,每年都有数千人来岛上观看其雕塑。他一直与政府抗争,要求把他的雕塑在那里保留二十年。为此,他在1996年建立了网上虚拟国家“拉顿尼亚”,希望赢得这个区域的某种形式的自治权。并且希望这个地方不受瑞典法律约束;其网站许诺人们可以当部长、总督或党魁。社会上原有的各种极端主义反文化也向赛博空间延伸,主要表现是利用互联网宣传恐怖主义甚至组织恐怖活动,鼓吹种族主义、法西斯主义,煽动民族仇恨、营建虚拟仇恨文化,寻找犯罪伙伴,利用色情、暴力、诈骗等非法信息牟利。显然,这一意义上的反文化是对文化的彻底否定。当然,并非所有反主导文化的斗争都是极端主义或出于一己之私利。例如,安德森、莫夫奥等激进主义者在自己的作品中对美国政府奉行单边主义指导下的战争政策、将财富由中等阶层转移到大富翁手里、迎合富有的捐赠人的需要等做法加以批判,所表达的观念具备广泛的社会意义。

(三)反主流文化

某些亚文化代表了特定文化内部与其主流文化的终极性价值规范相对立的倾向,因而成为反文化。20世纪中叶,以“垮掉的一代”为代表的反文化所挑战的是当时资产阶级统治所贯彻的等级制规范。目前,反主流意义上的反文化与后现代主义密切相关。众所周知,西方文化在文艺复兴以来曾提倡“自由”、“平等”、“博爱”、“公平”、“正义”、“进步”等与现代主义相适应的价值规范。这些规范被作为建立与维护社会秩序、社会制度的根据。由于两次世界大战及社会内部危机等原因,这些规范的地位与效用渐渐受到某些思想家的怀疑,由此而形成的后现代主义否定宏大叙事,构成了西方文化内部的反文化,并产生了世界性的影响。后现代主义在看好非线性、反中心等方面与互联网是相当投缘的。在这一意义上可以说,互联网就其本质而言和后现代主义一样属于反文化。这种反文化试图终结霸权话语,代之以众声喧哗;张扬网民个性,表现自我诉求;张扬消费主义,看好虚拟现实。它以独特方式挑战传统文化,呼吁社会变革,因此又是一种新文化。

要想正确评价网络反文化,首先必须将反文化的三种价值取向区分开来。第一种取向将自己定位于社会边缘,向主体文化开战,宣泄反商业化、反垄断化、反体制化情绪,所致力于维护的信息公有主义在一定范围(如科学共同体)内是合理的,但对整个社会来说尚不具备实行的条件。一旦不加分析地将这种信息公有主义付诸实施,就使自己的行动激进化。第二种取向将斗争矛头指向主导文化,某些时候具有批判价值,但客观上形成了对于信息秩序以至社会秩序的威胁,甚至可能构成犯罪。第三种取向主要在精神层面起作用,既有消解功能,又有建构功能,一方面瓦解了作为权力主体精神支柱的意识形态,另一方面又通过对权力主体所宣扬和维护的已丧失存在合法性的价值规范的批判推动了文化发展。其次,必须将反文化和主文化的矛盾置于一定的社会历史条件下进行具体分析。从总体上看,网络主文化与网络反文化是世界各国原有的主文化与反文化在第五次信息革命这一新的历史条件下的发展。第五次信息革命不仅极大地改变了媒体生态,而且极大地改变了文化生态,客观上有利于反文化的繁荣。不过,反文化本身的外延相当模糊,其代表人物的行为动机殊别迥异,社会影响大相径庭,显然不能一概而论。再次,必须注意到反文化与主文化相互转变的可能性。在历史上,由于社会革命的成功、经济关系的变动、历史条件的变迁,原有的反文化可能转变为主文化,主文化也可能转变为反文化。在现实社会规范将自己的调节范围扩展到赛博空间之前,网络实际上主要是科技人员和“黑客”的活动场所,就此而言,现今的网络反文化正是当时的网络主文化(至少对于“费多网”是如此)。随着网络商业化、规制化的推进,网络主文化迅速易帜,不服管控的“黑客”们只好转入地下活动,但双方的较量仍未有穷期。有意思的是:许多人在现实生活中“谈黑色变”(担心自己的系统崩溃),但却津津有味地欣赏《黑客帝国》这样将反文化的代表人物当成人类救星来歌颂的影片。现今的网络主文化本身并不是天然合理的,存在滥用权力进行社会控制、让垄断寡头支配社会生活、根据技术理性决定社会未来等弊端。在这样的背景下,反文化完全可以发挥警世、醒世的作用(极端主义不在此列)。

必须说明的是:反文化的三种价值取向与前述反文化的三种类别相关而不相同。一般地说,网络激进反文化经常将主体文化当成自己的攻击对象,网络非法反文化经常将主导文化视为自己的生存障碍,网络泛众反文化经常将主流文化看成令人讨厌的东西。但是,三种反文化都完全可能将斗争的矛头指向主文化的其他侧面。此外,主文化在网络上所面临的挑战也是多方面的,这些挑战的出发点并不只是激进主义、拜金主义或后现代主义,而是视具体国情而定。总的来看,恰当处理主文化、副文化和反文化(尤其是网络反文化)的关系,不仅是实现社会和谐的必要条件,而且是建设和谐世界的关键所在。

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