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引导+自主+协作促进计算机课堂教学的优化

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翻新时间:2023-05-04

引导+自主+协作促进计算机课堂教学的优化

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[内容摘要]本文通过两种不同的教学模式对比及教学实践,探讨一种课堂教学新方法"引导、自主、协作",以优化信息技术课堂教学。

[关键词]自主、协作、信息化教学设计、显性知识、隐性知识

目标

现阶段的计算机教育要紧密围绕这个目标,就要对现在的计算机教学做出必要的改进,加强以辅助学生进行体验型学习(协作学习、问题导向式学习、基于项目的学习等)为主的信息化教学设计,以逐步适应课程整合的需要。

两种模式

目前中学计算机知识与其它学科的知识存在突出的不同之处就在于它是一种处于应用层次的知识,更侧重于能力的培养。这种能力的培养将由以往单纯的计算机使用能力的培养上升为有效地应用信息技术获取自己需要的知识、处理信息的能力的培养。也就是从通过语言、传授、记忆学习的重在"结果"的学习逐渐过渡到通过实践积累、亲身体验的重在"过程"的学习。

传统教学模式以教师为中心,教师把所要教授的计算机操作知识通过演示、讲授、课件演示的形式传授给学生。由于目前采用的是大班式教学,学生的程度参差不齐,程度好的学生认为操作十分简单,感到乏味或"吃不饱";与此同时,程度差的学生往往看或听一两次仍不明白,这样,教师的演示和讲授收效甚微。演示后让学生自己练习,个别学生认为无事可干,另一些则犹"云里雾里",教师要对他们进行个别辅导;即使这样学生们仍然只是学会某种操作技能,可谓"依葫芦画瓢",而没有培养起计算机的学习能力,不会进行延伸性学习,不会探索性学习,也就难以创新。

信息技术是一门新兴的学科,它依托信息也依赖技术,因此,这门课的教学设计也应该具有信息化的特征。新的信息技术教学模式要求教师不仅要具备相当多的计算机知识,而且还要为学生提供足够的丰富的信息资源供学生自由发挥,自由探索,自由创新。这种模式以学生为中心,教师在整个学习过程中主要起引导的作用。教师在课前备课时需要拟定本节课的学习任务,查找尽可能多的与教学内容相关的资源,当然;上课时先展示学习任务--有些老师称之为"任务驱动教学法",并告诉学生资源的路径(如有条件上互联网,可让学生在限定的网站范围内查找信息,但要注意学生上网时容易迷失方向或偏离主题)。学生可以从教师、多媒体网络资源那里收集到一定的信息,提出一些问题,把以往直接讲授的内容转变为问题形式,让学生自己结合课本及某些辅助材料或某些软件的帮助系统,围绕这些问题寻求解决问题的途径。留给学生一些自主学习的时间,变大班教学的劣势为优势,让学生积极地讨论,充分调动计算机基础好的同学有秩序地协助基础稍差的同学,然后回答问题,教师最后做出必要的总结和补充。对于教师提出的任务,鼓励学生自由组合、合作,共同完成。

应用

笔者曾尝试抛锚式教学,整个步骤如下:引导--布置任务、提出问题,自主--自学、答疑,协作--讨论、咨询。

笔者对不同班级的学生采用不同的教学方法上同样的知识内容课:一个班采用传统计算机教学方法,教师演示讲解知识点和操作过程,并让几个学生演示他们的做法;另一个班则让全班选举出"学生顾问",上课时先花几分钟时间提出与这节课知识点有关的问题交由全体学生思考预习,让全体学生积极回答这些问题,并鼓励非"顾问"学生演示过程。对于某些不完整或较难的问题,则由全体学生向"学生顾问"提出这些问题或自身的疑难问题。最后,教师对知识进行总结,补充学生的不足。例如,我在上"画图软件使用"这节课时,我先展示一张往届同学的优秀作品,让学生结合课本介绍分析这幅作品采用了哪些工具,让学生讨论研究回答,接着让学生围绕某个主题,自行设计构思,并鼓励学生超越原来的样画。结果在作画过程中,一位学生向"学生顾问"提出一个问题:能否将背景改成其它颜色?这位"学生顾问"恰好没有碰到这种问题,虽然他用"画图"作过几张得意之作,但从没考虑到这个问题。我就让全班讨论这个问题,问题很快得到解决。我又进一步提问:"能否将背景改为透明?"进而讨论到软件的不足之处,激发学生的创新意识……

通过这一种教学方法,将大部分的知识点交给学生自己认识,充分调动学生的学习积极性,让基础差的学生能从其他同学那儿通过交流协作获得知识,基础好的同学又不至于觉得重复学习无聊,而是从中体会到自身的价值,思维能力得到新的提高,也从中认识到自己的不足。通过对照,经过一段时间的适应,大部分同学能从以往的单纯接受知识转变为自主地有目的的学习,并且产生了一定的兴趣。

信息资源也是一个至关重要的要素,丰富的教学资源能给学生更多想象考虑的空间,更能适应不同学生的需要。当然,教师必须对这些资源进行整理、分类,以免部分学生无所适从,在寻找自己需要的资源时迷了路。教师必须针对不同的任务提供不同的资源。例如:我在教学生使用POWERPOINT 软件时,布置学生做"贺卡"。由于贺卡的性质和对象的不同,我尽我所能收集了一些祝词(中英文)、动物图片、明星图片、卡通动画、风景画以及一些音乐等等,并指引学生不要局限于目前的贺卡对象和形式,结果有的学生就作出不错的动物贺卡--送给某种宠物,有的学生设计了送给未来征服沙漠的人的贺卡……可谓"天高任鸟飞"。同时鉴于个人能力有限,我让学生自由组合,分工作业,培养集体合作精神,也让部分学生自己寻找其它资源(有的学生自己上网寻找,有的则动用了自己家的扫描仪、数码相机……)学生们在这个过程中,以高度的热情,已经自觉地将计算机作为一种工具,去学习其它学科知识,将知识融会贯通,作出了一些新颖的作品,同时也形成一种新的学习理念。这为信息技术与其它学科整合打下好的基础。

1996年,经济合作与发展组织(OECD)在题为《The Knowledge Based Economy》的报告中将知识划分为四种类型,知道是什么,知道为什么,知道怎么做,知道谁有知识。知识管理理论将知识分为两大类:显性知识(Explicit knowledge)和隐性知识(Tacit knowledge)。知识的四种类型中前两类--"知道是什么,知道为什么",可以通过语言、书籍、文字、等编码方式传播和学习,属于显性知识,它多属于记忆的知识;后两类知识--知道怎么做,知道谁有知识通常是人们在实践中积累获得知识,与个人的体验经验紧密相关,属于隐性知识。隐性知识常常不是通过接受获得,而需要个人自身实践与体验才可获得。

传统的计算机教学注重的是知识和能力的传授,主要是属于显性知识的范畴,而隐性知识的形成更多的是靠学习者本身,对于信息技术这门课而言,更重要的是让学生学会学习,怎样、从哪里获取知识,这将让学生终身受益,所以,我们更应该注重学生隐性知识的形成。这才符合素质教育的宗旨。

目前我们的素质教育正逐渐步入新的轨道,我们教育工作者要从传统的单纯的显性知识教育中解脱出来,也让学生从以往单纯的识记学习中解脱出来,从学习"临摹画"走向学习"抽象画",把隐性知识汇入平常的教育教学过程,调动学生学习的主动性和协作性,让学生的个性得以充分的发展,潜能得以更好地发挥,让新世纪拥有合格的创新型人才。

[参考文献]

2001年第8期 电化教育研究 《信息技术教育与创新人才培养》 南国农

2000年4期 电化教育研究《基于WEB的学习环境设计》 武法提

经济合作与发展组织 《以知识为基础的经济》机械工业出版社,1997年

《知识管理:竞争力之源》,王德禄, 江苏人民出版社

《教学设计》 乌美娜 高等教育出版社

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