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浅析网游虚拟货币中的矛盾

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翻新时间:2022-10-16

浅析网游虚拟货币中的矛盾

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论文关键词:网络游戏 虚拟货币 矛盾

论文摘要:网络游戏已经成为一种重要的娱乐方式影响着我们的生活,对于网络游戏玩家来说,游戏中的虚拟货币和现实生活中的货币一样,同样具有交换,消费的能力。但是,在网络游戏的环境中,由于相关法律政策的不规范,许多玩家的正当权益受到侵害。其中体现出网游虚拟货币中的巨大矛盾。

网络游戏者是一种新出现的人群,他们生活在网络游戏之中,在网络游戏的新世界中,他们有着与真实世界不同的地位,财富。游戏中的地位财富同样需要游戏者付出时间和金钱才能得到,是游戏者辛苦努力的结果。

由于某些原因,游戏者在游戏中的虚拟财富受到了损失,而这些虚拟财富算不算是游戏者的真实财产,我们国家的法律却没有给出一个答案。面对越来越多的虚拟财富纠纷,游戏者与国家法律政策的矛盾凸现出来。

一、服务器吞“金”

网络游戏中虚拟财富的丢失主要有两个原因,第一个就是游戏运营商服务不利,导致服务器回档;而另外一个就是人为盗号,一些不法分子通过网络病毒盗窃他人游戏账号,将其虚拟财产据为己有。 2006年6月14日早8时25分,营运了1年多的《魔兽世界》第一次出现了大规模的服务器被关闭、无法登录游戏的事件。6月16日早6时,关闭了48小时的24个服务器终于开启,但很多玩家登录游戏后,发现自己的某些装备和财产不翼而飞。而一些游戏中的“职业商人”更是欲哭无泪,某“商人”称,他损失了上万金币,大约相当于800元人民币。①

网络游戏其实就是一组电脑程序,其中必然存在或大或小的程序漏洞,而且网络游戏在运营过程中产生的巨大网络数据无法以文本的形式保存下来。也就是说一旦游戏出现故障,难以有同期备份,游戏现状无法得到精确恢复,以至造成玩家的虚拟道具消失。这就不难理解因为服务器故障或死机而出现的这类吞“金”事件,势必从网络游戏诞生伊始就相伴始终,且不可能消除。没有任何游戏公司会打包票称自己的游戏绝不会发生类似事件,也不可能打这种明显是说大话的包票。

因此,由于游戏死机或故障而吞“金”导致玩家和游戏服务商所产生的纠纷,也就不可避免地成为目前玩家虚拟财产损失中一个比较常见的现象。而这一问题的主要责任人,也必然是具体的游戏运营商。

二、疯狂的盗号者

由于网络游戏中的虚拟货币和装备在现实中可以通过人民币进行交易,因此出现了专门通过散布计算机病毒来获取其他游戏者的游戏账号密码,盗窃游戏者虚拟财富的人。 东方网2005年4月18日消息称:涉嫌破坏计算机信息系统的犯罪嫌疑人曾涛、祁建,日前被金华婺城区检察院批准逮捕。据查犯罪嫌疑人将自制木马程序植入金华网吧管理系统,造成金华市几乎所有网吧的上万台电脑全部“中毒”,无数“传奇”玩家的游戏“装备”被盗,陈某、王某某等人将盗得的“装备”在网上拍卖,获利30万元。③

而受盗号之苦最多的是网络游戏《魔兽世界》的游戏者。由于《魔兽世界》的流行,游戏中的虚拟物品交易也十分旺盛,而这也吸引了大批的盗号者,甚至到了“没被盗过号,就不算玩过魔兽的地步”。④为此游戏运营商业也设计了多种放盗措施,如pin码,密码保护卡,手机账号绑定等措施,但是道高一尺,魔高一丈,盗号现象依然十分严重。

相对于服务器质量造成的虚拟财富损失,盗号者更加难以追究其责任。首先是虚拟财富的法律地位没有得到承认,检察机关无法立案。其次,网络情况复杂,追查起来更加困难。由于这两点的存在,再加上网络游戏虚拟财富的交易蕴含的巨大财富,造成了现在网络游戏盗号猖獗的现象。

三、没有法律地位的虚拟财富

虚拟财产是什么?如果这个问题摆在计算机专家面前,他一定给出一个最简单也是最术语化的解释:0或者1组成的虚拟电子信号。而在玩家眼中,虚拟财产无异于真金白银,因为每一件装备和宝物,都满载着他们的宝贵时间和心血。

虚拟财产主要是由游戏中的装备、各种参数以及玩家的游戏事件等构成的。从某种角度上看,点卡必然需要用现实中的金钱来购买,也就是说按照马克思主义价值论来看,它已然属于商品范畴,也就具有财产的意义。而同时,那些装备、参数都是玩家通过一定的必要劳动时间(游戏时间),在使用固定资本(电脑)和流动资本(点卡)创造出来的。按政治经济学观点,它们已经实现了价值的转移,也就具有了商品属性(使用价值和价值)。因此,虚拟财产应该被视为一种商品,也就具有财产的意义。

在网络游戏发达的韩国有明确规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。⑤

由于我国没有相应的法律依据,即使将涉及虚拟财富的案件诉诸法律,法院也通常会因无法可依而不予立案。这导致游戏者正当权益无法受到法律保护,也从侧面上助长了盗号,以及游戏运营商因为事故而无视游戏者利益的情况。

因此,对于虚拟财产这种商品的保护必须尽早纳入立法体系,才能有效地控制游戏者虚拟财富受到损害事件的发生,从而更好的维护好游戏玩家作为消费者的权益。

注释

① 原载于2006年6月26日《中国计算机报•要闻》。

② 《网游安全调查结果惊人 两成玩家成“窃贼”》2003年12月5日 http://games.sina.com.cn 。

③ http://games.sina.com.cn 2005年04月18日摘自《文汇报-东方网》。

④ 引用自http://bbs.wowchina.com魔兽世界中文官方论坛。

⑤ 原载于2006年6月26日《中国计算机报•要闻》。

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