Lingo简介
Lingo简介
Lingo是Director中的描述式语言,使用Lingo可以增加movie的互动性,如跳到不同的movie、使用鼠标与键盘的回馈、输入信息、移动对象、按按钮、播放音效、控制影片播放等等。
Lingo的语法就像Basic一样简单,也有一般程序语言的变量、函数、判断、循环等基本概念。而在Director的Help中也附了一本最方便的Lingo字典:Using Lingo(Help>Lingo Dictionary)。
l [b]术语简介[/b]
¨ Command(指令)
Oslash; 使Director去做某些动作的命令,如go可跳到指定的frame或movie。
¨ Function(函数)
Oslash; 根据呼叫函数时所传入参数(或不传入),会传回一个值,如date()传回今天日期、max(a, b)会传回a与b中的最大值。 ¨ Handler(处理函数)
Oslash; movie在播放时会产生一些事件(Event),Handler是用来接收并处理这些事件的,如以下程序代码(其中on mouseUp ... end即是一个Handler),当鼠标click后,便让系统「哔」一声。
on mouseUp
beep
end
Oslash; 使用者可以自订处理函数,将有用的程序代码集合起来重复利用。
¨ Event(事件)
Oslash; movie在播放时会产生的事件,如movie开始或停止时、鼠标按下时、键盘按下时,都会有事件产生。
¨ Variable(变量)
Oslash; 变量是用来储存数值、字符串、symbol、list、对象的,可以用等号(=)去指定一个变量,如以下的程序代码就是将myVar的值设为15
myVar = 15
¨ Constant(常数)
Oslash; Director内定的一些固定值,使用者无法改变其值,如TAB、EMPTY、RETURN等。
¨ Keyword(关键词)
Oslash; 具有特殊意义的保留字,自订变量不可用Keyword的字作为变量名称。如end表Handler的结尾。
¨ Operator(运算符号)
Oslash; 将一个或以上的值计算出新的值出来。如加减乘除分别为+、-、*、/。
¨ Property(属性)
Oslash; 对象都会有些属性,如sprite有blend、visible等属性。
l [b]Script的种类[/b]
¨ behavior(行为)
Oslash; 可细分为sprite behavior及frame behavior,附加(attach)在sprite上的称sprite behavior,而放在score中script channel的称frame behavior。
Oslash; 一个behavior可附加在多个sprite上,达到重复利用的特性,只要编辑此behavior,则同时会影响所有附加此behavior的sprite。
¨ movie script
Oslash; movie script对目前的整个movie都有作用,不论在哪个frame或在哪个sprite,都可以呼叫movie script中的处理函数。 Oslash; movie script能处理movie开始、结束播放时的事件,常用于程序的初始化以及结束时释放资源。
Oslash; 如果是共享的自订处理函数,可以放在movie script中供所有程序使用。
Oslash; movie script可处理整个movie的键盘、鼠标事件,不过通常还是由behavior来处理比较适合、比较好管理。
¨ parent script
Oslash; 用于OOP(对象导向程序设计)的script,过于进阶,在此不详述。
¨ cast member script
Oslash; 直接附加在cast member上的script。因为管理不易、重
复利用度不高,一般较少用。
l [b]变量可见范围[/b]
¨ 全域变量
Oslash; 用global将变量宣告成全域变量,可让其它地方使用此一变量,如下程序代码。若一次宣告二个以上的变量,则用逗点(,)隔开即可。
global gUserName
global gGameLevel, gSize
Oslash; 二个不同的script中若都要用到某全域变量,则二个script中都要以global来宣告。
Oslash; 在全域变量的命名上,习惯会将变量名称最前面加上一个g,以便区别,如userName→gUserName、size→gSize(非必须,但建议)。
¨ 属性变量
Oslash; [b]仅能用在[/b][b]behavior[/b][b]或[/b][b]parent script[/b] Oslash; 用property将变量宣告成属性变量,可让该script中任何handler使用此一变量,如下程序代码。若一次宣告二个以上的变量,则用逗点(,)隔开即可。
property pIdNum
property pName, pIsLock
Oslash; 在属性变量的命名上,习惯会将变量名称最前面加上一
个p,以便区别,如idNum→pIdNum、name→pName(非必须,但建议)。
¨ 区域变量
Oslash; 不特别指定成全域变量或属性变量者,即为区域变量,其值只在定义此变量的区块中有效;出了此区块,变量便会消失,不会记录。
l [b]各种资料型态的表达[/b]
¨ 字符串
Oslash; 用双引号括起来的即为字符串,如 "中英皆可, nice!" 即是一段字符串。
¨ 整数
Oslash; 不含小数的数值为整数,整数范围介于-2,147,483,648~+2,147,483,647间,另外可以用integer()函数将浮点数转成整数。 ¨ 浮点数
Oslash; 含小数的数值为浮点数,可以用float()函数将整数转成浮点数。
¨ symbol(符号)
Oslash; 乃是供使用者自订之常数,须以井字号开头,如:#myName、#color等。
Oslash; 符号和字符串类似,但比字符串执行更有效率。 ¨ 常数
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